Apņēmība ir lieliska indy spēle, ko radījuši Riči un Ginters no Prātu monolīts izmantojot bezmaksas un atvērtā koda programmatūru. Tas tiek dēvēts par “2D sapņu pasauli, kurā ir jauki pikseļi, netīri joki, dziļas idejas un nelāgas emocionālas melodijas… iedvesmojoties no klasiskās Zeldas un līdzīgām asa sižeta piedzīvojumu spēlēm”.

Spēle ir saņēmusi brīnišķīgas atsauksmes no dedzīgiem spēlētājiem, nopelnot 8/10 no spēlētāji Steam un 7.5 / 10 no Nintendo Switch lietotāji vietnē Metacritic.

Kad es dzirdēju, ka šīs spēles dizaina līdzekļi ir izgatavoti ar GIMP, man bija jāuzzina vairāk par to, kāpēc viņi izvēlējās bezmaksas, nevis maksas programmatūru un kā tas mainīja spēles izveides trajektoriju. Tālāk ir sniegta pilna jautājumu un atbilžu sadaļa, ko es veicu kopā ar (“dusmīgo”) vācu brāļu duetu, kas ir aiz Resolutiion (visā intervijā saukts par RES).

DMD: Pirmkārt - apsveicu ar veiksmīgu jūsu spēles Resolutiion izlaišanu!

RES: Paldies, ka paņēmāt to un uzdevāt man dažus gudrus jautājumus par to ;-)

DMD: Kas jūs iedvesmoja izveidot šo spēli?

RES: Tas noteikti ir savvaļas maiss, taču galvenokārt mūs vadīja garlaicība, vēlme radīt kaut ko lielāku par mums, daudz zinātniskās fantastikas grāmatu un mūsu saknes no 80. gadiem.

Ilgu laiku mēs ar brāli izklaidējāmies par ideju, kā mūsu iecienītākā videospēle - Zelda priekš Super NES - darbotos zinātniskās fantastikas vidē. Bet mākslīgā intelekta un tranhumānisma lasīšana mūsu domas noveda līdz vietai, kur mums tas vienkārši bija jāmēģina.

Mēs izvēlējāmies gabaliņus no spēlēm un filmām, kuras mums patika gadu gaitā, un salikām tos vairāk vai mazāk konsekventā redzējumā. Acīmredzot visā izšķirtspējā ir atsauces uz Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter un Zelda. Bet arī idejas no Dune, Akira un pat Waterworld. Visi šie fragmenti pārvērtās krāsainā ādā, kas bija izstiepta pār mūsu nesapņotās distopijas kauliem.

DMD: Kādu programmatūru jūs izmantojāt, lai izstrādātu / attīstītu / animētu šo spēli? Kāpēc izvēlējāties šo programmatūru?

RES: Mēs izmantojām GIMP visiem statiskajiem aktīviem un Aseprite pikseļu animācijām. Godots ir Resolutiion dzinējs, un mēs pa ceļam izmantojām daudz citu atvērtā pirmkoda programmatūru: Inkscape karšu prototipiem, Gitlab dokumentācijai un sadarbībai un vēl daudz ko citu, visu, kas atrodas Manjaro un Ubuntu-Linux aizmugurē.

Mēs jau daudzus gadus galvenokārt strādājam ar Linux. Sākotnēji tā bija ētiska izvēle. Bet tagad Gnome-Shell ir kļuvis tik pazīstams, ka jebkura cita operētājsistēma jūtas novecojusi un uzpūsta.

DMD: Kādas bija bezmaksas un atvērtā pirmkoda programmatūras izmantošanas priekšrocības? Kādi bija daži trūkumi?

RES: Man īpaši patīk FOSS (bezmaksas un atvērtā pirmkoda programmatūra) praktiskā puse: nav nepieciešams iegādāties sarežģītas licences, reģistrēt kontus vai lasīt garas rokasgrāmatas - vienkārši instalējiet to un pārliecinieties, vai tā darbojas jums. Tā kā mēs tikai izvēlējāmies spēļu dizainu un izstrādi, mums nebija skaidru cerību par to, ko mēs vēlamies izgatavot vai kā programmatūrai vajadzētu mums palīdzēt tur nokļūt. Tātad pareizā kaudzes salikšana katru dienu ietvēra izmēģinājumus un kļūdas.

DMD: Kā jūs pielāgojāt savu GIMP darbvietu, lai padarītu ātrāku / vienkāršāku spēļu aktīvu noformēšanu? Kādus rīkus jūs galvenokārt izmantojāt GIMP projektēšanas procesā?

RES: Tā kā Resolutiion ir retro iedvesmota spēle, mēs devāmies ar diezgan zemu izšķirtspēju pixelart. Tāpēc man bija nepieciešama ātra piekļuve otām un krāsu paletēm, taču tik tikko bija sarežģītas maskas vai filtri. Ideja ir iegūt pēc iespējas vairāk nekustamā īpašuma ekrānā, nepārtraukti tuvinot un tālinot sīkās detaļas.

Tā kā mūsu estētika ir diezgan dinamiska un izmanto plašu spektru bez kontūrām, es izmantoju GIMP krāsu opcijas bezgalīgi: kontrasta, nokrāsas un piesātinājuma slīdņi ir bijuši uz mana karstā taustiņa visā projektā.

DMD: Kas bija grūtākais, izstrādājot resursus Resolutiion?

RES: Ar zināmu ikonu dizaina pieredzi man darbs bija statisks. Manu pirmo animāciju veidošana tomēr bija grūts ceļojums. Laika gaitā visu šo atsevišķo pikseļu pārvietošana labā ritmā jutās kā nebeidzams murgs, darot vienu un to pašu atkal un atkal un atkal.

Galu galā mēs to sajutām ar pacietību un atkārtojumu: mūsu pirmā Valor skriešanas cikla versija sastāvēja no diviem kadriem; nākamajam bija četras un garākas ekstremitātes. Galu galā mēs dabūjām Kriss Rafertijs (chrisrafferty.co.uk), pārsteidzošs pikseļu mākslinieks no Skotijas, lai palīdzētu mums. Pēc tam viņš paplašināja skriešanas animāciju līdz 12 kadriem un iemācīja mums dažas labākas metodes, kā panākt, lai šie pikseļi tiktu virzīti.

DMD: Cik ilgs laiks jums vajadzēja, lai izveidotu pirmo pilnās izlaiduma versiju Resolutiion? Vai visu laiku pie spēles strādājāt tikai jūs divi (Riči un Ginters)?

RES: Patiešām: Mēs ar Riči pie kafijas kaut kad 2015. gadā sākām precizēt pirmās idejas un koncepcijas. Visilgāk darbs pie spēles notika vēlos vakaros un nedēļas nogalēs, līdz projekts kļuva pārāk vērienīgs. No turienes mēs saņēmām dažus lieliskus puišus, kas mūs atbalstīja ar papildu pikseļu darbu, rakstīšanu un mūziku no visas pasaules.

Kamēr mēs - dvīņi - paveicām lielāko daļu smagā celšanas un rupjošā darba, sadarbība ar citiem cilvēkiem bija īstā uzmanība un mūs motivēja visu piecu gadu garumā, izstrādājot savu pirmo videospēli.

DMD: ar kādiem spēles elementiem jūs visvairāk lepojaties?

RES: Dīvainā kārtā Resolutiion mūzika ir patiesa sirdsdarbība. Gerits Vilks (gerritwolf.com) uzrakstīju vairāk nekā 60 dziesmas, sākot no dreifējošu debesskrāpju skaņām līdz nežēlīgiem metāla rifiem kaujas laikā. Mēs visi esam mūzikas fanātiķi, taču nekad nebijām gaidījuši, ka mūsu pirmos centienus pavadīs tik fenomenāls ausu prieks.

Otrais ir stāsts un vēsture, kas apvieno visas pārējās idejas. Mēs ieguldījām daudz laika, lai radītu pasauli, kas ir mežonīga, krāsaina un jautra, tomēr balstīta uz ļoti nopietnu un tumšu mugurkaulu. Lai gan daudz no tā neiekļuva pašā spēlē, tagad mums ir milzīgs ideju, varoņu un filozofisko koncepciju kopums, lai ar to piepildītu nākamās piecas spēles, haha.

DMD: Kā GIMP var uzlabot, lai pikseļu līdzekļu projektēšanu padarītu labāku / ātrāku / vieglāku? Kādas funkcijas, jūsuprāt, programmā trūkst vai kuras varētu uzlabot?

RES: Pats GIMP ir pietiekami spēcīgs un daudzpusīgs, lai paveiktu katru darbu. No otras puses, tā saskarne ir bijusi tās sāpju vieta uz visiem laikiem. Lai gan darbs pie lietotāja saskarnes pēdējā laikā ir daudz uzlabojies, pārvietošanās tik sarežģītā programmatūrā nav jautra. Protams, var pielāgot gandrīz visu, taču daudzas iespējas joprojām ir ļoti pretrunīgas.

Tomēr nepārprotiet: GIMP ir pārsteidzošs rīks ar vēsturi, daudzām funkcijām, lielu kopienu un, galvenais, tas ir bez maksas. Kurš ar to var strīdēties?

DMD: Ko jūs teiktu citiem “indy” spēļu izstrādātājiem, kuri domā par spēles izveidošanu, izmantojot tikai bezmaksas un atvērtā pirmkoda programmatūru?

RES: Nu, es noteikti fanoju maksāt labu naudu par labu programmatūru vai vismaz ziedot dažiem lieliskiem projektiem šajā jomā.

Tomēr FOSS lielākoties vairs nav vājš bērns - gluži pretēji. Mūsdienās spēcīgākā programmatūra tiek izstrādāta brīvā dabā, ar dažiem briesmīgiem izņēmumiem, piemēram, Adobe vai daudziem Microsoft produktiem. Ja kāds spēles dizainers vai izstrādātājs nav spiests veikt monopolistisku uzstādīšanu, dodiet iespēju GIMP, Blender un Godot.

DMD: vai jūsu studija (Prātu monolīts) plānojat izveidot vairāk spēļu nākotnē? Ja jā, vai turpināsiet izmantot GIMP un citu atvērtā pirmkoda programmatūru?

RES: Noteikti. Mēs jau strādājam pie sava nākamā nosaukuma, un tam vajadzētu būt savlaicīgam priekšskatījumam, kas parādīsies vēlāk šogad.

Un, protams, mēs paliksim pie mūsu iemīļotajiem rīkiem, izmēģināsim jaunus un turpināsim attīstīt mūsu programmatūras kaudzi. Atvērtā pirmkoda vienmēr būs pirmā izvēle, un, ja tas izdosies, es neredzu nevienu argumentu par patentētām alternatīvām.

Paldies par interviju.

Tas noslēdz šo interviju ar Monolith of Minds komandu, kuras autori ir Rizšķirtspēja! Viņu spēli var iegūt, izmantojot Tvaiks, Par Nintendo Switch, vai tālāk Vietne Gog.com.